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개발을 잘 한다는 것이 어려운 이유가 정답이 없기 때문이다. 객체와 자료 구조 또한 어느 것이 우월하다는 정답이 없다. 각각의 장단점이 존재하므로 개발자의 판단이 중요하다. 그리고 그 판단은 경험에 의거해서 이루어진다. 물론 경험을 통해 객체와 자료 구조의 차이를 잘 체득했을 때 가능한 것이다. 앞으로 객체와 자료 구조를 사용하게 되면 두 가지의 장단점에 주의를 기울여서 사용할 것이다.


📆TIL(Today I Learned) 날짜

2022.04.03


📑오늘 읽은 범위

6.객체와 자료구조


✍🏻책에서 기억하고 싶은 내용

자료 추상화
변수 사이에 함수라는 계층을 넣는다고 구현이 저절로 감춰지지는 않는다. 구현을 감추려면 추상화가 필요하다! (…) 그보다는 추상 인터페이스를 제공해 사용자가 구현을 모른 채 자료의 핵심을 조작할 수 있어야 진정한 의미의 클래스다.
자료를 세세하게 공개하기보다는 추상적인 개념으로 표현하는 편이 좋다. (…) 개발자는 객체가 포함하는 자료를 표현할 가장 좋은 방법을 심각하게 고민해야 한다. 아무 생각없이 조회/설정 함수를 추가하는 방법이 가장 나쁘다.

자료/객체 비대칭
객체는 추상화 뒤로 자료를 숨긴 채 자료를 다루는 함수만 공개한다. 자료 구조는 자료를 그대로 공개하며 별다른 함수는 제공하지 않는다.

다시 말해, 객체 지향 코드에서 어려운 변경은 절차적인 코드에서 쉬우며, 절차적인 코드에서 어려운 변경은 객체 지향 코드에서 쉽다! (…) 분별있는 프로그래머는 모든 것이 객체라는 생각이 미신임을 잘 안다. 때로는 단순한 자료구조와 절차적인 코드가 가장 적합한 상황도 있다.

디미터 법칙
디미터 법칙은 잘 알려진 휴리스틱으로, 모듈은 자신이 조작하는 객체의 속사정을 몰라야 한다는 법칙이다. 객체는 자료를 숨기고 함수를 공개한다. 즉, 객체는 조회 함수로 내부 구조를 공개하면 안 된다는 의미다.

기차 충돌

final String outputDir = ctxt.getOptions().getScratchDir().getAbsolutePath();

흔위 위와 같은 코드를 기차 충돌이라 부른다. 여러 객차가 한 줄로 이어진 기차처럼 보이기 때문이다. 일반적으로 조잡하다 여겨지는 방식이므로 피하는 편이 좋다. 위 코드는 다음과 같이 나누는 편이 좋다.

Options opts = ctxt.getOptions();
File scratchDir = opts.getScratchDir();
final String outputDir = scratchDir.getAbsolutePath();

그런데 위 예제는 조회 함수를 사용하는 바람에 혼란을 이르킨다. 코드를 다음과 같이 구현했다면 디미터 법칙을 거론할 필요가 없어진다.

final String outputDir = ctxt.options.scratchDir.absolutePath;

자료 전달 객체
자료 구조체의 전형적인 형태는 공개 변수만 있고 함수가 없는 클래스다. (…) 흔히 DTO(Data Transfer Object)는 데이터베이스에 저장된 가공되지 않은 정보를 애플리케이션 코드에서 사용할 객체로 변환하는 일련의 단계에서 가장 처음으로 사용하는 구조체다.

결론
객체는 동작을 공개하고 자료를 숨긴다. 그래서 기존 동작을 변경하지 않으면서 새 객체 타입을 추가하기 쉬운 반면, 기존 객체에 새 동작을 추가하기는 어렵다. 자료 구조는 별다른 동작 없이 자료를 노출한다. 그래서 기본 자료 구조에 새 동작을 추가하기는 쉬우나, 기존 함수에 새 자료 구조를 추가하기는 어렵다.


❓궁금한 내용, 잘 이해되지 않는 내용

  • 디미터 법칙이란?
    객체 지향 프로그래밍에서 가장 중요한 것은 “객체가 어떤 데이터를 가지고 있는가?”가 아니라, “객체가 어떤 메세지를 주고 받는가?” 이다. 그렇기에 디미터의 법칙은 객체 지향 프로그래밍에서 상당히 중요한 개념인데, 디미터의 법칙이 위배된다는 것은 올바른 객체 지향 프로그래밍을 하지 못하고 있다는 증거이기도 하다.

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